viernes, 4 de diciembre de 2015

TEMA 12.- La pizarra digital

Una pizarra digital (PD) es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado.

La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca (recomendado), una pantalla de proyección o incluso una pared blanca.

La interacción se realiza necesariamente con los periféricos del ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica... (que conviene sean inalámbricos tipo Bluetooth).

Sus componentes son: 

- Ordenador con conexión a Internet
- Videoproyector fijo al techo
- Pizarra blanca donde proyectar




Una pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección



Su valor añadido frente a la PD es que permite interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un lápiz-puntero (o con los dedos si es una PDI táctil).

La superficie de proyección suele ser una pizarra blanca que incluye en su interior el "dispositivo de control de puntero". Si este dispositivo es una cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca la PDI se denominará PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA PORTABLE.


Componentes básicos de una PDI: 

Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
Una pizarra blanca que integre el "dispositivo de control de puntero" , o una pizarra blanca normal y un dispositivo PDI portable. En ambos casos se incluye un pack de software PDI: driver PDI, tinta digital, editor multimedia, recursos de apoyo, etc.
Y un videoproyector: es conveniente que esté fijo en el techo o integrado en la parte superior de la pizarra blanca.





Entre sus múltiples ventajas encontramos las siguientes:

  • Incitar a los maestros anti-tecnología, pues es una pizarra sencilla.
  • Ayuda a ampliar la utilización e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear de forma más fácil y rápida materiales de aprendizaje personalizados, a partir de una gama de contenidos existente (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad. 

Además, en nuestra práctica educativa, Las Pizarras Digitales Interactivas (PDI) fomentan la participación de nuestro alumnado, pues proporcionan un entorno en el que es fácil compartir contenidos e interactuar con ellos. Con las PDI suele ser más sencillo captar la atención de los alumnos y alumnas, y disponemos de todo un abanico de recursos que nos permiten adaptarnos a diferentes estilos de aprendizaje. Las herramientas asociadas a estos dispositivos hacen posible además atender a la diversidad, por ejemplo adaptando el tamaño de las fuentes utilizadas, o bien ampliando el tipo de actividades que llevamos al aula. 



En cuanto a sus inconvenientes podemos hablar de los siguientes:

  •  Resultan más caras que las tradicionales.
  •  La superficie puede resultar dañadas por su mal uso.
  • Al ser proyección frontal si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zona y no son visibles para el resto del aula. 
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibra con bastante frecuencia, con lo que hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.

Las aplicaciones que ofrece son muy diversas:

  • Facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales. 
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostrar cómo funcionan apps educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas. 
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas. 

Aquí os dejo un buen ejemplo del uso de esta Pizarra Digital Interactiva en el aula y sus posibles usos dentro de ella. Este vídeo nos muestra cómo pasan lista en una clase a través de ella y lo sencillo y divertido que resulta y como cantan y bailan todos. Ponen cómo han venido cada uno de ellos a la escuela y la ropa que llevan cada uno. También repasan los días de la semana y el tiempo que hace y juegan a diferentes juegos didácticos que les son de gran ayuda. Es un perfecto ejemplo, me encantaría poder llegar a dar algún día una clase de esta forma...








martes, 1 de diciembre de 2015

TEMA 13.- Aplicaciones educativas del software libre.

   A continuación vamos a descubrir qué es Linux y las características, ventajas y desventajas  del software libre, y sus posible aplicaciones. 

   GNU/Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux con el sistema operativo GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU, en inglés: General Public License) y otra serie de licencias libres.

A pesar de que "Linux" se denomina en la jerga cotidiana al sistema operativo,2 3 este es en realidad sólo el Kernel (núcleo) del sistema. La verdadera denominación del sistema operativo es "GNU/Linux" debido a que el resto del sistema (la parte fundamental de la interacción entre el hardware y el usuario) se maneja con las herramientas del proyecto GNU y con entornos de escritorio (como GNOME), que también forma parte del proyecto GNU aunque tuvo un origen independiente.







Entre las características de software libre encontramos las siguientes:

  • Se encuentra disponible el código fuente del software, por lo que puede modificarse el software sin ningún límite.
  • Libertad de estudiarlo y adaptarlo.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejora y publicación de cambios.
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.

   El software no se vende, se licencia. Una licencia es aquella autorización formal con carácter contractual que un autor de un software da a un interesado para ejercer "actos de explotación legales". Es decir, el software no se compra, sino que se adquieren una serie de derechos sobre el uso que se le puede dar. En las licencias de software libre esos derechos son muy abiertos y permisivos, apenas hay restricciones al uso de los programas. De ahí que ayude al desarrollo de la cultura. Pueden existir tantas licencias como acuerdos concretos se den entre el autor y el licenciatario. Desde el punto de vista del software libre, existen distintas variantes del concepto o grupos de licencias:

  • Licencias GPL -> Una de las más utilizadas es la Licencia Pública General de GNU (GNU GPL). El autor conserva los derechos de autor (copyright), y permite la redistribución y modificación bajo términos diseñados para asegurarse de que todas las versiones modificadas del software permanecen bajo los términos más restrictivos de la propia GNU GPL. Esto hace que sea imposible crear un producto con partes no licenciadas GPL: el conjunto tiene que ser GPL.

  • Licencias PSD -> Permite las 4 libertades de SL, puede usarse bajo otras licencias y ha de mantenerse la autoría del código original.

  • Creative Commons -> Su definición se basa en cuatro condiciones:


   1. ‘Atribución’, con la cual se puede distribuir, exhibir, representar… siempre y cuando se reconozca y se cite a su autor.

   2. ‘No comercial’, que no permite usar el software con fines comerciales.

   3. ‘No derivadas’, con la cual no se puede modificar dicha obra.

  4. ‘Compartir igual’, que incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la licencia original.


  • Licencia pública de Mozilla -> (en inglés Mozilla Public License o MPL) es una licencia de código abierto y de software libre. Se utilizó para liberar el código del scape, más abierta que la GPL pero menos que la PSD.

  • Copyleft -> Es opuesto al copyright, mantiene los derechos de autor aunque se modifique el software y se distribuya.

Por un lado, entre sus múltiples ventajas, destacamos:

  • El usuario no comete delito por tenerlo o usarlo.
  • Amplísima gama y variedad de herramientaslibres.
  • Actualizaciones periódicas con lata frecuencia.
  • 100% libre de virus.
  • Altísimo nivel de estabilidad comprobada.
  • Protege y defiende la SOBERANIA.
  • Tiene una gran comunidad de apoyo y soporte.
  • Diversidad de soluciones informáticas.
  • Costo.
  • Flexibilidad de las soluciones informáticas.
  • Independencia tecnológica.

Por otro lado,este software libre también posee una serie de desventajas:

  • El hardware debe ser de calidad y estándares abiertos.
  • Carece de una estructura ampliada mercadeo (marketing).
  • Algunas aplicaciones específicas no están en el mercado.
  • Requiere profesionales debidamente calificados para la administración del sistema (es un sistema administrado).
  • Dificultad en el intercambio de archivos.
  • Algunas aplicaciones (bajo Linux) pueden llegar a ser algo complicadas de instalar.
  • Inexistencia de garantía por parte del autor.
  • Interfaces gráficas menos amigables.
  • Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos.
  • Menor compatibilidad con el hardware.

   
Los presupuestos escolares nunca aumentan, pero una forma que tienen las instituciones educativas para recortar costos es utilizando Software Libre. La comunidad de Software Libre ha desarrollado aplicaciones que los educadores pueden emplear en sus aulas, aplicaciones que son muy útiles para usarse en casa y herramientas para profesionales en sus labores de administración escolar. A continuación incluyo varios ejemplos de 
software "educativo" que, en determinadas edades y momentos del aula, puede constituir un recurso importante tanto para el acercamiento al uso de las TIC y la adquisición de competencias digitales como para el aprendizaje, repaso o refuerzo de determinados contenidos: 

-> GCOMPRIS : Conjunto de más de 100 actividades educativas para niñas y niños de 2 a 10 años. Entre ellas:

- Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón, ...
- Álgebra: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, ...
- Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino, ...
- Geografía: Coloca los países en el mapa.
- Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, colores, ...
- Lectura: práctica de lectura
- Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores...

-> DKE EDUCATION PROJECT: Otro conjunto de actividades muy completo. 

-> CHILDSPLAY : Actividades variadas de memoria, lenguaje, números, sonidos, laberintos,...

-> PYSYCACHE : Actividades para niños y niñas de 4 a 7 años. Es lioso instalar y en algunas configuraciones de ordenador+sistema operativo puede que no funcione bien.






domingo, 29 de noviembre de 2015

TEMA 11.- Los objetos de aprendizaje y las licencias en Internet.

   En este tema 11 abordamos qué son los objetos de aprendizaje, dónde podemos encontrarlos, así como cuáles son las licencias de Internet.  



   Los objetos de aprendizaje son herramientas especialmente estructuradas para permitir el logro de aprendizajes de una forma interactiva, con el fin de posibilitar su reutilización, accesibilidad y duración en el tiempo. Esto es, cualquier entidad digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. 

Como ejemplos de estos objetos destacan: 

  • El contenido multimedia -> Cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. Combinación de contenido de texto, audio, imagen, animación, vídeo, e interactividad. 
  • El contenido instructivo -> Cualquier objeto o sistema que tiene como finalidad dar cuenta del funcionamiento de algo en particular. El uso mismo de los medios tecnológicos nos exige seguir instrucciones y nos obliga en ciertos casos al manejo de este tipo de textos de instrucción. El texto instructivo suele describir la lista de elementos necesarios para realizar la tarea correspondiente y, por supuesto los pasos a seguir en el procedimiento.
  • Los objetos de aprendizaje en sí.
  • El software educativo y las herramientas de software -> Objetos destinados a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. 
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente. 

   Debemos saber también que los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos (datos y reglas sobre datos). En nuestro caso, nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización. 

   En lo referido a las características de éstos objetos digitales, podemos mencionar las siguientes: 

  • La accesibilidad: El objeto de aprendizaje debe ser etiquetado, lo cual permitirá que el objeto de aprendizaje sea almacenado y referenciado. 
  • La reusabilidad/adaptabilidad: Una vez creado, un objeto de aprendizaje debe ser funcional para varios contextos de aprendizaje. 
  • La interoperalidad: El objeto de aprendizaje deberá ser independiente del medio de entrega y del sistema de administración del aprendizaje. 

   Entre las ventajas que suponen su uso encontramos la flexibilidad, pues está diseñado para ser usado en múltiples contextos y se puede reutilizar con mucha más facilidad y la personalización, facilitada al permitir la recombinación de materiales a la medida de las necesidades formativas del grupo o de individuos concretos. 

   La construcción de objetos de aprendizaje digitales entraña una aproximación muy distinta a la que puede propiciar un libro de texto tradicional. Representan una manera completamente distinta de pensar en los contenidos de aprendizaje, pues el contenido puede convertirse en pequeñas unidades de aprendizaje de menor duración; son objetos autocontenidos que pueden ser tomados o escogidos de manera independiente. Son, por lo tanto, susceptibles de ser reunidos en configuraciones muy diversas en función de las necesidades que el profesor detecte. Además, los objetos están etiquetados y marcados, de manera que cada uno de ellos posee una información que lo describe facilitando su ubicación. 

   Respondiendo a la pregunta planteada al principio de dónde podemos encontrarlos, encontramos los siguientes lugares: 

  • Proyecto Agrega -> Iniciativa elaborada por el Ministerio de Educación que ofrece una gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades, se tendrá en cuenta la plataforma de E-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP. Es un centro de recursos para la educación, con numerosos recursos elaborados por profesores de todos los sitios, organizados por niveles, etc., que además permite realizar una búsqueda mucho más específica.
  • Proyecto LearningSpace -> En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP. 

   Las licencias surgen como una forma de regular el uso de los contenidos o información y dar reconocimiento a aquellas personas u organizaciones que desarrollan el mismo y permitir el uso de los recursos a terceros dependiendo de la licencia que se tenga. Vale la pena conocer a que hace referencia cada uno.

Los derechos de autor son un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores, por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística, científica o didáctica, esté publicada o  inédita. 
Los autores reciben derechos sobre sus obras desde el mismo momento en que las finalizan. Protegen cualquier creación que se considere de naturaleza intelectual. 

Quedan fuera trabajos que no han sido fijados por un medio de expresión tangibles, disposiciones legales o reglamentarias (leyes), ideas, procedimientos, conceptos matemáticos…  

Dentro de los derechos de autor, existen otros derechos que nos amparan, como derechos morales: a ser reconocido como autor de esa obra y que se respete la integridad de la obra; y derechos patrimoniales: aquellos que permiten la explotación de la obra. Dentro de estos, tenemos los derechos de explotación  (pides dinero cada vez que alguien utilice tu obra) y los derechos compensatorios (pretenden neutralizar las posibles pérdidas ocasionadas por los derechos dejados de percibir debido a las copias privadas (reproducciones o prestaciones protegidas)

El Copyright se usa para prohibir y restringir los usos de una obra o prestación por parte del autor o titular de los derechos. Esto quiere decir que hay que pedir permiso para explotar la obra en los términos mas allá previstos por la ley (cita, copia privada, ilustración, etc.). 

Hay alternativas a este último que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente. Las más conocidas son las siguientes:

Dominio público -> Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales. Ej: autor renuncia a la obra, muere y nadie reclama. Significa que se puede utilizar y modificar libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor. 

- CreativeCommons: Es en general un proyecto internacional que tiene como propósito fortalecer a creadores para que sean quienes definan los términos en que sus obras pueden ser usadas, qué derechos desean entregar y en qué condiciones lo harán. Como sus propios autores lo dicen "Si el paradigma del sistema tradicional del derecho de autor es “Todos los derechos reservados”, para las licencias CC es “Algunos derechos reservados”. 



Ofrecen 4 derechos básicos bajo ciertas condiciones:

Reconocimiento (Attribution,  By): En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia hará falta reconocer la autoría. 

No Comercial (Non commercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales. Esta condición solo afecta a aquellos que usen la obra, no al autor.

Sin obras derivadas (No Derivate Works): La autorización para explotar la obra no incluye la transformación para crear una obra derivada. 

Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.



- Copyleft -> Elimina las restricciones de distribución o modificación que te impone el Copyright. La única condición es que la obra derivada tiene que mantener los mismos derechos que la original. 



Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las licencias Creative Commons:


Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.

Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

Reconocimiento – CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas. 


A continuación, os dejo un breve vídeo, realizado por estudiantes de esta asignatura también, en el cual se resume brevemente y de una manera bastante amena todo este tema de los objetos de aprendizaje y de las licencias de Internet. Destacando también la importancia que tienen estas últimas. 




martes, 24 de noviembre de 2015

TEMA 10.- Las redes sociales en Educación: Twitter y Facebook

   
En este tema abordamos el tema, tan cercano a nosotros, de las Redes Sociales; en concreto de Twitter y Facebook. 

   

   Entre las características generales más importantes de las redes sociales encontramos:





  • Son redes de relaciones personales, tb definidas como comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad social. 
  • Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos.
  • Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza. 
  • Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
  • Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.
  • Como ejemplos de redes sociales más importantes destacan: 


           - Facebook, Twitter, Myspace, Secondlife..


   Según su actividad, podemos clasificarlos de la siguiente manera: 



  • Microboggling. Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios. Twitter, Muugoo, Plurk.
  • Juegos. Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. Secon LIfe, wipley, haboo
  • Geolocalizacion. Permite saber la posición del objeto, persona o monumento. Foursquare, Metaki
  • Marcadores sociales. A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartidos. Digg, Diigo.

Y, según su contenido:
  • Fotos. Permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías. Flickr, Fotolog, Panoramio.
  • Música. Permiten escuchar música, además de clasificarla y compartirla. Last fm, Grooveshark.
  • Vídeos. Permite crear perfiles y listas de amigos. Youtube, Vimeo
  • Documentos. Se pueden encontrar, publicar y compartir textos. Scribd.
  • Presentaciones. Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales. Slideshare.
  • Noticias. Permiten  ver la información que más interesa. Digg, Meneame.
  • Lectura. Se pueden clasificar las preferencias literarias. weRead. 







   

Además, también podemos clasificar a los usuarios de éstas en relación a su utilización:


  • Social media selectors. Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contactos con el grupo de referencia (40%).
  • Simple social networks. Motivados por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social (33%).
  • Trend followers. Entretenimiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal leivmotiv (19%).
  • Social media addicts. Tienen una clara intencionalidad profesional (10%).


   Las aplicaciones educativas Twitter y Facebook son un canal de noticias en tiempo real. Son de gran utilidad ya que pueden avisar sobre la publicación de los boletines informativos o de los periódicos; también,pueden dar un tipo de información más oficial, como becas o fechas de exámenes;y, por último, servir como agenda y recordatorio de eventos, tales como reuniones o quedadas.

  Pueden establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas Web. Así como establecer una comunicación bidireccional entre el Centro y la Comunidad educativa. A diferencia de fórum de discusión, el alcance de Twitter está restringido a los seguidores de los usuarios. 

En el ámbito educativo, estas redes sociales resultan tan interesantes y útiles por la posibilidad de crear grupos. A través de ellos, se pretende comentar las actividades que se realizan en clase. Su principal objetivo es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van surgiendo en el aula, para poderles dar una solución. La inscripción al grupo es obligatoria para todos los alumnos y se accede a ella por invitación. 

Los eventos, para poder refrescar y recordar a los estudiantes las actividades, los exámenes, las lecturas y todo aquello que anotamos en nuestras agendas personales. 

También es realmente beneficioso la creación de encuestas con contenido educativo. Hemos de tener en cuenta que estas han de ser entretenidas y sencillas para atraer la atención y motivación de los alumnos y alumnas. Además de que sean de carácter didáctico.

  • Study Groups. Manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.
  • Mathematical Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintaxis de Látex.
  • CiteMe. Obtener citas para tus notas en formato WordCat, el catálogo más grande del mundo.
  • BooksiRead. Calificar y compartir opiniones sobre los libros que estás leyendo o has leído, también consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.


A continuación, vamos a averiguar qué son exactamente Twitter y Facebook en sí.

   Twitter es un servicio de microblogging. La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 140 caracteres, llamados tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tweets de otros usuarios  – a esto se le llama "seguir" y a los usuarios abonados se les llama "seguidores","followers". Por defecto, los mensajes son públicos, pudiendo difundirse privadamente mostrándolos únicamente a unos seguidores determinados. Los usuarios pueden twittear desde la web del servicio, con aplicaciones oficiales externas.

   Facebook, por su parte, es un sitio web de redes sociales. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard. Su propósito era diseñar un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de forma sencilla a través de Internet, un uso totalmente didáctico, como hablábamos anteriormente. Fue tan innovador su proyecto que con el tiempo se extendió hasta estar disponible para cualquier usuario de la red.




Potencial de las redes sociales educativas.



   El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo: 

  • Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica), por parte de dichos servicios proporciona un escenario muy adecuado para la práctica de la mayoría de las actividades propias del trabajo en entornos online.
  • Permiten que el profesor que utiliza estos recursos enseñe a sus estudiantes a adquirir capacidades para que se valgan por sí mismos, y sigan aprendiendo en un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformación.
  • No solo permiten la transmisión de conocimientos y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos.
  • Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir.
  • Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participación, formación de la opinión y toma de decisiones que caracterizan a una sociedad avanzada y democrática.
  • Permiten que los estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo, los procesos cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información, desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de síntesis y análisis y la toma de decisiones.
  • Constituyen, desde el punto de vista del profesorado, una magnífica oportunidad para el aprendizaje, la formación permanente y el desarrollo profesional, así como un escenario cada vez más frecuente de intercambio de experiencias, noticias y contacto personal. Sobre todos estos aspectos profundizaremos en la página dedicada a los Entornos y redes de aprendizaje personalizados (PLE-PLN).
  • Ofrecen inigualables oportunidades para la difusión de la actividad educativa e institucional de los centros educativos.

   
Pero, también poseen una seria desventaja, la privacidad. Es por ello por lo que, debemos concienciar a los niños y niñas de su uso responsable y de los posible peligros que puede conllevar las cosas que hagamos en ellas si no lo hacemos con su debida preocupación. 
A continuación os dejo unos vídeos de dibujos animados llamados Las desventuras de Peter y Twitter, una colección de consejos, que ya puse en otra ocasión en una entrada anterior similar, que refleja todo esto del uso responsable de las redes sociales y las posibles consecuencias de todos nuestros actos en ellas, en este caso Twitter , ya que, aunque les den un uso didáctico, también las usarán en su vida privada, que es cuando es realmente peligroso. 












jueves, 19 de noviembre de 2015

TEMA 9.- La videoconferencia

En este tema 9, vamos a descubrir qué es una videoconferencia.

En primer lugar, aquí os dejo unas diapositivas conseguidas a través de SlideShare para que entendáis primero mejor en términos generales de qué se trata y, a continuación, entraremos de lleno en el tema, de forma más específica.







   La videoconferencia forma parte de las TIC que conforman la Escuela 2.0 y cada vez está adquiriendo más y más presencia en el ámbito educativo. Con ella se superan las barreras de la separación física a distancia; dando lugar, por tanto, a nuevas formas de organización, metodologías e interacciones. 

Es un conjunto de software y hardware que permite, tal y como he mencionado anteriormente, la conexión simultánea en tiempo real por medio de imagen y sonido. Todo ello permite el intercambio de información de forma interactiva a personas que se encuentran lejos geográficamente, pareciendo que están en el mismo lugar.

   Su uso supone múltiples beneficios educativos como: 

  • El ahorro de costes, ya que se evitan los desplazamientos y gastos en transporte.
  • Aumento en productividad y ventaja competitiva entre los usuarios.
  • Supone una alternativa adicional para el mejor aprovechamiento de los recursos del ordenador. 
  • Permite reunir a personas situadas en diferentes lugares geográficos.
  • Planear estrategias de investigación y cooperación. 


   Es muy importante la motivación de los alumnos, informarles de la experiencia a que van a ser sometidos: cuáles van a ser los medios técnicos, las materias, la duración, los participantes en la experiencia, la cual contempla un período previo de selección materias y de estudio conjunto de metodología, así como del material pedagógico más adecuado para acompañar la clase (apuntes, vídeo...)

   Su uso, por parte del profesor, significará que se trata de un docente innovador, que supondrá cambios en sus metodologías e imprescindiblemente, ser portador de la competencia tecnológica.

   Entre sus características encontramos que:


  • Es un medio de comunicación audiovisual y multimedia
  • Es un medio asíncrono que favorece la interacción en tiempo real
  • Permite una comunicación bidireccional
  • Facilita la comunicación independiente del espacio 
  • Permite incorporar diferentes tipos de recursos 
  • Permite su grabación para visionarlo en otro momento 





   En función del soporte tecnológico, podemos dividir la videoconferencia en tres tipos diferentes:

Tipo 1: Sistemas de videoconferencia basados en la web. Utilizan la red como plataforma y no es necesaria la instalación de ningún programa o plugin para el navegador.

Tipo 2: Sistemas de videoconferencia basados en la web que necesitan un plugin para funcionar.

Tipo 3: Sistemas de videoconferencia basados en escritorio.


   Las videoconferencias podemos también clasificarlas en función del número de conexiones que se realizan, y así nos podemos encontrar con: 

a) Videoconferencia "punto a punto". Dos equipos conectados.

b) Videoconferencia "multipunto". Más de dos equipos conectados. 



En el ambiente educativo, la videoconferencia nos permite ser utilizada para diferentes actividades como: 





  • LA EDUCACIÓN A DISTANCIA:


 - Cursos, lecciones y tutorías.
 - Los alumnos pueden asistir a clases no ofrecidas en su centro.
 - Hay cursos ofrecidos fuera del horario para estudiantes que no pueden asistir al horario normal. 
 - Los profesores pueden compartir docencia con otros profesores de la misma temática.
 - Se puede realizar una tutoría remota para atención personal. 


  • LA CONSULTA A EXPERTOS, CONFERENCIAS:


 - Un panel de discusión con expertos remotos.
 - Un experto puede responder a diferentes cuestiones.
 - Acontecimientos remotos. 
 - Establecer contacto con investigadores del campo. 
 - La interacción con protagonistas de acontecimientos.
 - Permite compartir diversas experiencias. 


  • PROYECTO MULTICENTRO: 


 - Los profesores y los alumnos colaboran e intercambian información con otros centros. 
- Los debates y las conferencias de investigación pueden ser compartidos por varias escuelas.
 - El aprendizaje es colaborativo distribuido.
 - Colaboración y comunicación en proyectos colaborativos.


  • ACTIVIDADES PROFESIONALES:


 - Observación de prácticas y discusión posterior.
 - Cursos para profesores en servicio. 
 - Tutorización de prácticas remotas. 
 - Intercambios y discusión de métodos.


  • ACTIVIDADES COMUNITARIAS:


 - Sesiones parlamentarias.
 - Apoyo e intereses especiales. 
 - Educación de adultos. 
 - Encuentros virtuales con personalidades.


   Actualmente, son muchas las herramientas existentes para la realización de las videoconferencias. Nos encontramos desde aquellas que son gratuitas, pasando por las de pago o que te obligan a descargarte un programa en el ordenador, hasta las que puede ser utilizadas directamente sin necesidad de ningún tipo de instalación.

Entre todas ellas, destacamos tres:


Skype -> Programa que debes instalar en el ordenador y te perite realizar llamadas de un ordenador a otro a través de Internet sin ningún coste, aunque cuenta con la posibilidad de realizar llamadas a móviles con tarifas propias. 



Ichat -> Programa de Mac para realizar videoconferencias aunque como funciona a través de Aim también permite utilizarlo con PC. Es gratuito. 






Adobe Connect -> Es de la suite de Adobe de pago. Permite según las versiones la posibilidad de establecer roles a los usuarios, compartir archivos, pizarra, grabar sesiones. 










   También, mencionar que pueden surgir algunos inconvenientes como, por ejemplo: 


 - El coste de los equipos y las líneas de comunicación
 - Los problemas de compatibilidad de los equipos
 - Poca calidad de imagen y sonidos en muchos casos
 - Falta de experiencia y preparación en muchos casos por parte del profesorado.


   En mi opinión, considero que la videoconferencia puede ser una herramienta muy útil en el ámbito educativo, puesto que puede facilitar el aprendizaje y la docencia. Personalmente, le doy un uso social. Utilizo el programa Skype para poder comunicarme y charlar un rato con mis amigas y amigos que se encuentran en otras ciudades, comunidades o países. Es una manera de poder ver, aunque sea a través de la pantalla, a una persona que aprecias y, poder sentirla, de alguna manera, algo más cerca de ti.